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Alt 17.03.2012, 11:36   #2161
TobHH
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Danke für den Hinweis @ ODemuth.

Ach ja, um die Einrastfunktion abzustellen muß man ja im Menü Modellinformation die Haken für Längeneinrasten und Winkeleinrasten entfernen, aber irgend wie Rasten die Einzelnen Komponenten vom Modell immer noch weiter ein.

Gibt es da noch etwas, was ich einstellen muss?
__________________



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Alt 19.03.2012, 14:27   #2162
0racle
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Hi,
ich habe wiedermal eine Frage. Zwar klappt der Export mit Playup jetzt wieder Fehlerfrei, allerdings haben meine Objekte keine "Collision" mehr. Ist alles eingestellt (also in den properties) und falsch herum sind die flächen auch nicht.

Interessant ist, wenn ich im Editor mein Modell umdrehe, haben die seiten die unten drunter liegen, welche eigentlich gar nicht da sein dürften da bei Playup als Grün gekennzeichnet, eine Collision. Habs daher mal probiert, sobald ich die Seiten (in SU) umkehre, ist die Grüne logischerweise nicht mehr da, dreh ich also wieder (in der CE3) das Modell liegt die Graue seite oben und hat eine Collision.

Bau ich mein Model dahingehend um, dass es quasi ein negativ des wirklichen modells ist, um die Seiten dann umzukehren, funktionieren beide nicht.

Ich hoffe man versteht was ich meine.

Ich bin echt Ratlos.

Hat da jemand noch eine Idee?
__________________
Die Kreativität des Menschen besteht nicht darin, was er macht, sondern darin, was er sich vorstellt machen zu können.
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Alt 27.03.2012, 16:48   #2163
Seth
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EDIT: Mal Größer gerendert.
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Geändert von Seth (27.03.2012 um 17:02 Uhr).
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Alt 27.03.2012, 17:09   #2164
TarikRA
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Standard Cinema 4D export

ich hab seit ein paar tagen wieder angefangen mich mit der ce2 zu beschäftigen und auch mit eigenen objekten für die ce zu erstellen .. ich mach diese objekte mit cinema 4d da mir dieses programm am besten gefällt. mein einziges problem sind texturen (wenn mir also vlt jemand der sich min cinema 4d auskennt etwas besser erklären kann wie ich ce fähige texturen für meine modelle machen kann wäre das nett ) und mein zweites problem is das exportieren. kann mir jemand bitte genaue downloadlinks zu den programmen die ich zum exportieren von collada dateien (.dae) in die ce2 brauche wäre ich sehr erfreut.
gruß Tarik
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Alt 30.03.2012, 00:51   #2165
chicken
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Zitat:
Zitat von Wedori Beitrag anzeigen
Habe mal unsere Daten alle auf Stand gebracht.

So, ich würde jetzt meine Modifikationen zur Verfügung stellen. Es kann gerne mal getestet und kritisiert werden.

Im Moment sind 5 verschiedene Dinge enthalten:

1. Die Patronenhülsen der MGs sind durch eigene Modelle ersetzt (Veränderte weaponsfx ist dabei)
2. Verschiedene Grassorten zum rumtesten
3. Bambus
4. Verschiedene Korallentests
5. Eine 12er Short High Poly Schiffskanone n. englischem Gießmuster 17.Jhd.

Download bei Rapidshare, 95,52MB
https://rapidshare.com/files/1746201822/JR-MOD_1_4.rar



























Link is tot, wollt nochmal das grass und den Bambos probieren
__________________
Intel Core i5-2500K
ASRock P67 Pro3
8 GB DDR3-1333
GTX560 2GB
Win7 x64
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Alt 30.03.2012, 19:45   #2166
General Kaboom
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Noch n kleiner Tipp für die Sketchup Nutzer...ich hab das Blau (das angezeigt wird, wenn die Fläche verkehrt ist) in den Settings durch Rot ausgetausch...das macht das Erkennen solcher Fehler leichter (Blau ist nur schwer von Weiss zu unterscheiden, im Schatten ists praktisch unmöglich) bei grösseren Modellen praktisch unumgänglich, denn von weitem sieht man Rot oder andere knallige Farben zweifellos besser
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Alt 31.03.2012, 16:30   #2167
Tibull
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spitzen tipp - den hab ich in meinem erweiterten tut auch gegeben

da sind einige styles drinn mit denen ich gerne arbeite
(man kann seine eigenen styles in nem ordner speichern und immer wieder verwenden)

nützlich ist zB
- ein style zum präsentieren von wip (schwarz grau usw)
- ohne kanten um texturen zu checken
- [ohne hintergrund usw für den alten exporter]
- der besagte zum arbeiten
__________________
MfG
_Tibull_
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Alt 31.03.2012, 17:38   #2168
hyper.aN#
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hab mal bischen an nen Arm modeliert



(arm mit makehuman gemacht, gesculpt in sculptris, beides freeware)

noch etwas mehr detail, riggen und textieren und schon kann man es in mods oder standalones benutzen :P
__________________

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Alt 31.03.2012, 18:15   #2169
Tibull
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nicht übel ^^
die paar sachen die du eben erwähnt hast sind allerdings auch nicht ganz so einfach :P

aber sehr guter anfang
(kritik : der daumen und kleine finger sind etwas kurz finde ich - mag die perspektive sein)
__________________
MfG
_Tibull_
SketchUp



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Alt 31.03.2012, 19:54   #2170
hyper.aN#
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wie groß sollte der polycount für nur für die arme sein?
export aus humanmaker hat ein arm 2836 Tris = 2 arme 5672

wenn ich über einen modyfier den polycount runterstell werden alle quads zu tris.., dadurch wird nachträgliches modellieren schwirig bis unmöglich, auch riggen da die tris oft über die abknickstellen gehen
__________________

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