![]() |
|
Willkommen im Crysis-HQ.com Forum. Sie sehen das Forum derzeit im Gaeste-Modus, welcher u.a. nur das lesen von Beitraegen erlaubt. Indem sie unserer Community kostenlos beitreten, erhalten sie Zugriff zu weiteren Features wie z.B. verfassen von eigenen Beitraegen (inkl. Bild/Datei-Upload), Teilnahme an Umfragen, Forumspielen, Wettbewerben sowie dem Private Nachrichten (PM) System. Die Registrierung geht schnell, ist einfach und kostet nichts. Werden sie noch heute Community Mitglied! Sollten sie Probleme bei der Registrierung oder dem Einlogg-Prozess haben, werfen sie als erstes einen Blick in unseren Hilfe-Bereich oder kontaktieren sie uns. Wir werden uns schnellst moeglich melden um ihnen zu helfen. |
| Downloads | Sandbox3 Tutorials | Sandbox2 Tutorials | User Map | Umfragen | Chat | Spenden | Forenregeln |
|
|||||||
| Flowgraph/Trackview Alles zum Thema Flowgraph und Trackview. |
![]() |
|
|
Themen-Optionen | Ansicht |
|
|
#1 |
|
Professional
|
Hallo, im Rahmen einer Präsentation benötige ich noch ein paar Antworten zur Ergänzung.
-Ist FG nur in Spielen üblich oder gibt es auch andere Gebiete? -Waren Crytek die ersten mit FG oder kommt die Idee das in Spielen zu verwenden oder gab es frühere? -In was für eine Sprache ist das in der .xml Datei geschrieben? Was Crytek-Eigenes? -Gibt es eine Begrenzung von dem Umfang der Datei (Speicherplatz ausgeschlossen) Ja das wars fürs erste. Hoffe mir kann jemand die Fragen beantworten. |
|
|
|
|
|
#2 |
|
Professional
Registriert seit: 07.11.2009
Ort: Zürich
Beiträge: 1.913
Abgegebene Danke: 1.102
Erhielt 657 Danke für 366 Beiträge
|
Soweit ich weiss sind FG's nur in Crytek Spielen üblich bzw. in Spielen auf Basis der Cryengine. In der Unreal Engine gibts was ähnliches funktioniert aber nicht genau gleich, bin nicgt ganz sicger, kenne mich mit FG's selber recht gut aus, was dahinter steckt eher weniger...
Ka welche Sprache Zum Umfang, der ist nicht begrenzt, du kannst alle FG's einer Map in einen packen, wenn alles richtig getriggert und zugewiesen ist funktioniert es, obs sinnvoll und übersichtlich ist, ist wss andered...
__________________
|
|
|
|
| Folgender Benutzer sagt Danke zu ODemuth für den nützlichen Beitrag: |
|
|
#3 |
|
Semi Pro
PotW Gewinner: 2 |
wie, sprache, was für eine sprache?
__________________
System:
Mainboard: ASRock P45TS - Prozessor: Intel Core 2 Quad Q6600 @ 2400 MHz - Physikalischer Speicher: Kingston HyperX DDR3 1333 MHz 8GB - Grafikkarte: NVIDIA GeForce GTX 670 (EVGA) - Netzteil: Cooler Master GX LITE 600 Watt - Monitor: Philips 220CW |
|
|
|
|
|
#4 | |||||
|
Professional
|
Zitat:
Diese Frage lässt sich also ganz einfach beantworten, indem du auf der Seite von CryTek oder die der CryEngine mal schaust für welche Produkte die CryEngine 1 & 2 lizensiert wurden. Zitat:
Zitat:
Geile Fragen bekommen geile Antworten. Aber um dir eine exakte Antwort zu geben, hier hast du ein Beispiel wie das ganze in exportierten FGs oder in der Mission0.xml aussehen würde. Code:
<FlowGraph Description="" Group="" enabled="1" MultiPlayer="ClientServer">
<Nodes>
<Node Id="1" Class="Input:Key" pos="-730,-550,0" flags="0">
<Inputs Key="v" NonDevMode="0"/>
</Node>
<Node Id="4" Class="Time:Delay" pos="880,-60,0" flags="0">
<Inputs delay="10"/>
</Node>
<Node Id="5" Class="AI:AIExecute" pos="1110,-170,0" flags="0" GraphEntity="0">
<Inputs entityId="0" objectId="0" soaction_action="skykon_switch_spawner" maxAlertness="2" HighPriority="1"/>
</Node>
<Node Id="11" Class="Logic:Any" pos="5250,-130,0" flags="0">
<Inputs />
</Node>
<Node Id="12" Class="Start" pos="5250,0,0" flags="0">
<Inputs InGame="1" InEditor="1"/>
</Node>
[...]
<Node Id="69" Class="Time:RandomDelay" pos="-110,-210,0" flags="0">
<Inputs MinDelay="20" MaxDelay="40"/>
</Node>
</Nodes>
<Edges>
<Edge nodeIn="51" nodeOut="1" portIn="in1" portOut="Pressed" enabled="1"/>
<Edge nodeIn="24" nodeOut="4" portIn="Reset" portOut="out" enabled="1"/>
<Edge nodeIn="50" nodeOut="4" portIn="Reset" portOut="out" enabled="1"/>
<Edge nodeIn="20" nodeOut="5" portIn="true" portOut="succeed" enabled="1"/>
<Edge nodeIn="13" nodeOut="11" portIn="sink" portOut="out" enabled="1"/>
<Edge nodeIn="11" nodeOut="12" portIn="in2" portOut="output" enabled="1"/>
<Edge nodeIn="24" nodeOut="19" portIn="Input1" portOut="ShooterId" enabled="1"/>
<Edge nodeIn="25" nodeOut="19" portIn="Rot" portOut="Dir" enabled="1"/>
<Edge nodeIn="25" nodeOut="19" portIn="Pos" portOut="Pos" enabled="1"/>
[...]
<Edge nodeIn="65" nodeOut="66" portIn="entityId" portOut="Out" enabled="1"/>
<Edge nodeIn="51" nodeOut="69" portIn="in2" portOut="Out" enabled="1"/>
</Edges>
</FlowGraph>
Zitat:
Die "Mission_Mission0.xml" aus Village hat wenn man sie auf den Desktop zieht 1,51 mb. Un darin sind alle in der Map platzierten Objekte, Entities und FGs eingetragen, jeder Mückenschiss den du im Editor platzierst. Das was bei so ner Map wirklich mb verbraucht sind alleine die ganzen Terraindaten. Wie Terrainform und Terraintexturen. Zitat:
Solche Informationen klingen eher nach nem Informatikreferat wenn du mich fragst |
|||||
|
|
|
| Folgender Benutzer sagt Danke zu Flow groover für den nützlichen Beitrag: |
|
|
#5 | ||||
|
Professional
|
Zitat:
Lies hier: http://mycryengine.com/ (Thema Serious Games und Cinema) Zitat:
Mittlerweile verwendet praktisch jede Engine sowas, auch viele kleine, die man nicht lizenzieren kann. Das hat ganz einfach den Grund, dass Level Scripting auch von Level Designern betrieben werden kann und man nicht immer Programmierer dafür braucht, da die woanders gebraucht werden. Visuelles Scripting soll daher den Zugang für Nicht-Programmierer erleichtern. Zitat:
Im C++ Hauptcode wird dann das Verhalten ausgewertet und die entsprechenden Programmierabschnitte aufgerufen. Dabei hat jeder Node einen eigenen Programmiercode, der Eingangsdaten entgegen nimmt, damit etwas anstellt und diese weiterreicht als Ausgangsdaten (wenn gewünscht). Zitat:
__________________
|
||||
|
|
|
| Folgender Benutzer sagt Danke zu Hamers für den nützlichen Beitrag: |
|
|
#6 |
|
Erfahrener User
Registriert seit: 27.04.2009
Beiträge: 707
Abgegebene Danke: 580
Erhielt 309 Danke für 172 Beiträge
|
Zur Frage des Umfanges:
Mir ist es schon bei einigen (Test-)FGs passiert, dass in der Konsole sowas steht wie "[flow] CFlowGraphBase::DoUpdate: FG-0x000000005E9F408C-Entity '[Name]' -> Reached maxLoops 256 during event" Das lässt wohl darauf deuten, dass es eine definierte Maximalzahl an z.B. Schleifen gibt. Ich vermute jetzt einfach mal, dass das irgendwo im Code definiert ist und Crytek diese Maximalanzahl für Crysis eben auf 256 gesetzt hat. Vll hilft es ja ^^
__________________
|
|
|
|
| Folgender Benutzer sagt Danke zu maniac für den nützlichen Beitrag: |
|
|
#7 |
|
Professional
|
Danke, ihr seid super
Und ja: es ist für ein Informatikerreferrat. Mein lehrer ist da sehr neugierig und wissenbegierig, und hey. Ich mag/kenn die Cryengine und da halt ich darüber mit Augenmerk auf FG. Nur muss ich natürlich noch Hintergrundwissen sagen und nicht nur irgendwelche Anwenderbeispiele oder Möglichkeiten zeigen. Also vielen Dank Vielleicht kommen noch mehr Fragen nach der Zeit |
|
|
|
|
|
#8 |
|
Erfahrener User
|
Achtung Sinnloser Post, aber trotzdem, wie geil ist das denn, ein Lehrer der sich für Games bzw die Entwicklung davon interessiert und einen da ein Referat machen lässt
|
|
|
|
|
|
#9 |
|
Professional
|
Unser Informatiklehrer (Gymnasium) hat sogar Rainy Days gezockt, um sich einen Eindruck zu verschaffen
Die Lehrer auf Chris Mediendesignschule helfen sogar etwas mit bei Webseite und Texten
__________________
|
|
|
|
| Folgende 2 Benutzer sagen Danke zu Hamers für den nützlichen Beitrag: |
|
|
#10 |
|
Erfahrener User
Registriert seit: 12.01.2011
Beiträge: 454
Abgegebene Danke: 2
Erhielt 28 Danke für 26 Beiträge
|
FGs sind ja eigentlich bloss eine grafische Darstellung für Code...man könnte den wohl auch selber schreiben...ich glaube aber aich das diese Art von programmieren bissher nur bei Crytek vorkommt...da hat jeder Hersteller wahrscheinlich sein eigenes System (schwer zu sagen, da nur wenige ihre Engines bissher öffentlich rausgegeben haben)
|
|
|
|